Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2

11.12.2011
niedziela

Źródła sukcesu branży gier wideo

11 grudnia 2011, niedziela,

Gry wideo zmieniają gospodarkę, a tradycyjne firmy – a szczególnie w branży medialnej – mogą się od nich wiele nauczyć.

Taka – w dużym skrócie – jest teza bardzo interesującego, 10-stronicowego raportu o branży gier wideo, opublikowanego w najnowszym numerze prestiżowego brytyjskiego tygodnika „The Economist”. Jego autor pochylił się nad gałęzią gospodarki, która – w jego mniemaniu – będzie jedyną naprawdę błyskawicznie rosnącą w ciągu najbliższej dekady (jeśli chodzi o wszystkie przedsięwzięcia medialne). Już dziś warta jest 56 mld dolarów i – zyskując po nawet 9 proc. rocznie – jeśli chodzi o wartość przewyższa już dwukrotnie przemysł muzyczny. A w 2015 r. – według szacunków PricewaterhouseCoopers – przeskoczy biznes gazet codziennych.


Screen z gry Smurfs Village. Przypominają się dobranocki z dzieciństwa.

Jeszcze ciekawsze są jednak źródła tego sukcesu, które usiłuje wskazać autor „The Economist”. Przede wszystkim – czytamy w raporcie – branża gier wideo jest „born digital”, czyli powstałą już w czasach mediów cyfrowych. Przez to nie przechodzi dziś dramatu, który dotyka media tradycyjne, takie jak prasa czy telewizja, które muszą odnaleźć się w nowych, internetowych realiach. Branża rozrywki wideo musiała od początku umieć zarabiać pieniądze w komputerowo-sieciowej rzeczywistości. Stąd na przykład udana adaptacja modelu „freemium”, czyli dostępności za darmo dla wszystkich, ale odpłatności pobieranych od największych fanów, graczy naprawdę daną produkcją zainteresowanych.

Przerabiam to na co dzień, chociażby grając z moimi dziećmi w „Smurfs Village” na iPadzie. Ta prosta i kolorowa produkcja, oparta na mechanizmach znanych ze strategii RTS, polega na rozbudowywaniu wioski smerfów. Rozbudowa jest niemożliwa bez monet i smerfojagód, przy czym naprawdę ciekawe budynki, które dodają naszej wiosce nowych możliwości, są dość kosztowne. Monety można zdobywać stosunkowo prosto – sadząc rośliny i zbierając plony. Kłopotem są smerfojagody, które zdobywa się mozolnie. I tu kończy się model „free”, bo kosz smerfojagód można sobie kupić. Jedno kliknięcie, 3,99 euro pobrane z karty kredytowej, i znakomicie uatrakcyjnimy sobie zabawę.

Myślę, że producent „Smurf Village” zarobił już na mnie w ciągu ostatniego roku co najmniej 200 zł. I zarobi pewnie więcej, gdyż gra rozbudowywana jest wciąż o nowe funkcje. I to – dodajmy – produkt w swej podstawowej wersji, kompletnie darmowy.

Dla zainteresowanych podaję link do raportu „The Economist”.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 4

Dodaj komentarz »
  1. To się ucieszyłem z braku własnych dzieci;)

  2. Gospodarzu, a nie lepiej w warcaby lub szachy zagrać z własnymi dziećmi. Przynajmniej sie nauczą myślenia.
    Całe szczęście że moje już są na swoim, teraz to ich zmartwienie.

  3. @Andrzej52 – ostatnio rozmawiałem z prof. Lawrence Lessigiem (http://www.polityka.pl/rynek/ekonomia/1520618,1,piraci-blogerzy-i-e-11-wrzesnia—prof-lessig-dla-polityki.read) , który opowiadał, że w USA są dziś dwa trendy. Jeden bardzo konserwatywny – dzieci uczą się z książek, przesiadują godzinami w bibliotekach (to stosują głównie zamożne rodziny i prywatna edukacja). Drugi model, to dzieciaki, które non stop siedzą w sieci, z sieci ściągają materiały edukacyjne i tak dalej. Kłopot – zdaniem Lessiga – polega na tym, że trudno stwierdzić, który model da w przyszłości młodym ludziom większą możliwość dostosowania się od świata. Ja stosuję model 50-50, czyli złotego środka. No i jestem zdania, że gry też uczą kreatywnego myślenia. Pozdrawiam

  4. Panie Stasiak, kreatywnego myslenia uczy bat, musztra i calkowity zakaz na religie.